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2020年海外休闲游戏市场:IAA成为重要收入来源,带来休闲游戏市场广阔增量空间

发布时间:2020-10-22  来源:立鼎产业研究网  点击量: 2724 

——IAA成为移动游戏重要的变现手段,收入占比持续增长。过去移动游戏主要玩法为玩家在复杂的游戏进程中通过重重关卡,升级打怪,游戏研发者主要通过鼓励少量付费玩家在应用内购买(IAP)从而赚取收益,其变现核心在于付费用户规模及ARPPUIAA(应用内广告)变现模式与互联网媒体通过广告变现相似,相比于 IAP而言,广告变现模式扩大了非付费用户的变现能力,得益于移动互联网的兴起,互联网用户规模不断扩张拉动了游戏用户数量的增长,IAA 模式开始兴起,并在2019年迎来爆发。据 AppsFlyer 数据,2019 年采用 IAA 变现的游戏数量同比增长 76%,游戏总收入占比较上年增长 14%。细分种类上,IAA收入占比均有不同程度的上涨,2018 10 月至 2019 12 月,休闲、中度、重度及社交博彩类游戏 IAA 收入占比分别由 34%28%17%7%上升至 45%30%21% 17%

IAA IAP 盈利模式


资料来源:AppsFlyer

2018-2019IAA收入比例


资料来源:AppsFlyer

——IAA为休闲游戏市场带来广阔增量空间。高休闲游戏具有高 DAU 、高用户时长的特性。将休闲类与中重度等非休闲类游戏对比,可以发现休闲游戏特征在于:1)核心玩法简单,游戏门槛低且玩家的游戏沉浸度较浅;2)游戏总体时长较短,玩家可利用碎片化时间参与;3)游戏产品以小制作为主,不涉及复杂的内购付费体系,获客成本、ARPPU 较低,生命周期更短。休闲游戏目标群体是所有具有娱乐需求希望打发时间的人,目标群体规模极广,这也决定了其通过海量投放广告以极低成本获客的可能性,据 Appannie 调研报告,2019Q354%的美国移动游戏玩家倾向于选择休闲游戏,2019 年休闲游戏在移动游戏总时长占比达 44%

休闲游戏与中、重度游戏对比


料来源:公开资料

2019 年休闲游戏占据 44%的全球游戏使用时长份额


资料来源:Appannie

休闲游戏的 ARPU远高于中重度游戏。中重度游戏主要依靠 IAP 贡献营收,尽管 eCPM(给用户播放千次广告获得的收益)更高,但是广告投放极为克制,IMP(用户每日观看广告次数)较低,使得中重度的 ARPU 值低于休闲游戏的 ARPU 值。根据 UPLTV 数据,2019H1 全球移动游戏市场中,休闲游戏 eCPM 约为 10.1 美元,低于中重度游戏的26.38美元,美国、西欧等发达国家休闲游戏ARPU普遍高于中重度游戏。

2019H1海外市场休闲游戏广告 ARPU(美元,中位数)高于中重度游戏


资料来源:UPLTV

2019H1休闲游戏 eCPM(美元,中位数)低于中重度游戏


资料来源:UPLTV

目前移动游戏广告变现主要有激励视频、插屏广告以及横幅广告三种方式,其中激励视频广告是一种全屏视频广告,用户可自主选择是否观看广告,从而得到游戏复活机会、金币或者其他额外道具等。相比于插屏广告和横幅广告而言,激励广告则通过奖励机制提升了用户体验,也有助于提升用户留存率和使用时长,而玩家使用时长提升可以间接拉升广告观看数量,点击率和转化率也得以提高,从而促进整体营收的增长。据 MoPub 统计,2019 11 月,游戏中奖励视频的平均观看完成率高达 93%,品牌方视频广告的支出同比增长约 180%UPLTV 报告指出,2019H1 游戏内各广告类型中,激励广告点击率最高,休闲游戏激励视频以 31%的展示占比贡献了 53%的收入。

激励视频、插屏广告、横幅广告对比


资料来源:UPLTV

2019H1 游戏内各类广告中激励视频点击率最高


资料来源:UPLTV

2019H1 休闲游戏激励视频贡献 53%的收入


资料来源:UPLTV


标签:休闲游戏

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