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游戏产业研究报告 共找到 5

  • 2020年版中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告
    2020年版中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告

    立鼎产业研究中心发布的《中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告》是基于国家部门统计机构、行业协会、权威研究机构、第三方数据库(wind)以及本研究中心的数据积累的基础上编撰而成。报告主要对我国网络游戏箔行业的外部发展发展环境(政策影响、技术趋势影响等),网......

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  • 2018年(更新版)中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告
    2018年(更新版)中国电子竞技市场调研与发展前景预测报告

    ——2016年,电子竞技的总奖金池从2015年的6600W美元提升到了超过9200W美元(约6.4亿元),上升了39个百分点。2016年电竞观众人数为3.23亿,较上年的2.35亿大幅增加0.88亿。电竞观众人数中1.62亿为死忠粉丝,其余1.61亿人只会偶尔......

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  • 2018年版中国电竞(电子竞技)市场现状调研与发展趋势分析报告
    2018年版中国电竞(电子竞技)市场现状调研与发展趋势分析报告

    ——研究显示,2016年全球电竞市场规模从2015年的3.25亿美元增长至4.93亿美元,增幅高达51.7%,增长总额和比例都明显高于2017年的水平。2016年电竞观众人数为3.23亿,较上年的2.35亿大幅增加0.88亿。电竞观众人数中1.62亿为死忠粉丝......

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  • 2018年中国动漫游戏市场调研与发展趋势预测报告
    2018年中国动漫游戏市场调研与发展趋势预测报告

    (1)动漫产业定义动漫是动画和漫画有机结合的简称。实际上,动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。例如,角色扮演(COSPLAY)、利用动漫手法表现的各种应用服务等。有一个泛动漫的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面......

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  • 2017年全球及中国电竞产业研究报告
    2017年全球及中国电竞产业研究报告

    电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项;2017年阿什哈......

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